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* 軟件的概念:程序+ 數據+ 文檔
* 軟件開發的六個階段:制定計劃、需求分析、軟件設計 、程序編寫 、軟件測試 、運行/維護,其中,需求分析階段對項目的影響最大,決定做什么,軟件設計是解決怎么做,程序編碼:軟件實現,測試查找軟件的錯誤、維護不屬于軟件開發階段,周期最長,消耗軟件費用最多。
* 軟件工程:方法(軟件開發方法)+工具(CASE工具,軟件開發工具+集成環境)+過程 (軟件生命期)
* 軟件項目管理:進度管理、成本管理、質量管理、人員管理、資源管理、標準化管理。管理的對象是進度、系統規模及工作量估算、經費、組織機構和人員、風險、質量、作業和環境配置,其中,進度管理管理主要采用甘特圖、PERT技術叫做計劃評審技術、CPM方法叫做關鍵路徑法;成本估算主要模型有普特南(Putnam),COCOMO(結構性成本) 、配置管理主要管理軟件的項目文檔、開發技術文檔、源代碼版本、發布程序版本等。
* CMM(軟件能力成熟度模型)CMM1:初始級(沒有計劃,只有編碼和測試);CMM2: 可重復級(基于過往的項目的經驗來計劃與管理新的項目);CMM3定義級(軟件開發過程文件將被制訂出來,標準化過程);CMM4定量管理級 (所有項目的重要的過程活動進行生產率和質量的度量,質量目標);CMM5優化級 (重點放在對過程進行不斷的優化)
* 軟件開發方法: 瀑布模型(自上而下逐次進行,需求明確的項目,傳統的模型);原型模型(演化模型,需求不明確,原型逐步演進);螺旋模型(大型項目,減低風險采用制定計劃、風險分析、實施工程、客戶評估四象限的方式對原型逐步螺旋演進);噴泉模型 (適用于面向對象開發方法,分析、設計和編碼之間不存在明顯的邊界,所謂無間隙)
* 需求分析:識別問題、分析問題、編寫文檔、需求分析評審四個階段,解決系統做什么的問題。結構化分析(SA)采用數據流的方式分析需求,自上而下,逐步分解,基本思想使分解與抽象,常用數據流圖、數據字典進行表示,數據流圖主要有數據流、加工、數據存儲、外部實體組成;數據字典描述流程圖中所有元素的定義。加工邏輯采用結構化語言、判定樹、判定表構成。快速原型法分析思想主要針對需求不明確的項目進行開發,可以采用拋棄型原型(從需求不明確的開始,主要目標在于了解系統需求,之后拋棄原型,大項目使用)和進化型(需求明確的開始,逐步進化為目標系統)
* 軟件設計階段主要解決怎么做的問題。分概要設計(軟件需求轉化為數據結構和軟件的系統結構,并建立接口)與詳細設計(過程設計。通過對結構表示進行細化,得到軟件的詳細的數據結構和算法 )兩個階段。體系結構設計、接口設計 、數據設計和過程設計四個活動 。
* 軟件設計的原則:抽象化(過程、數據、控制)、自頂向下,逐步細化 、 模塊化、控制層數、數據結構、軟件工程、信息隱藏
* 內聚:低內聚:偶然內聚、邏輯內聚、時間內聚;中等程度內聚:過程內聚、通訊內聚;高內聚:順序內聚、功能內聚
* 耦合:低耦合:非直接耦合、數據耦合、標記耦合。中耦合:控制耦合、外部耦合。高耦合:公共耦合、內容耦合。
* 模塊設計原則:高內聚、低耦合;規模適中;深度、寬度、扇出和扇入應適當;模塊的作用域應該在控制域內;設計單入口單出口的模塊;力爭降低模塊接口的復雜程度
* 結構化設計:分析數據流圖為出發點,主要變換型和事務型。面向數據結構的設計,以數據結構為基礎,以數據結構導出程序結構,服從“程序結構必須適應問題結構”的基本原則。代表jackson方法(又稱面向數據結構的分析與設計方法),信息 → 數據結構 → 程序結構,數據結構映射為程序結構。
* 軟件測試:為了發現錯誤而執行程序的過程,根據軟件開發各階段的規格說明和程序的內部結構而精心設計一批測試用例(即輸入數據及其預期的輸出結果)。分單元測試(測試程序內部工作過程,通常采用白盒測試方法,如邏輯覆蓋、循環覆蓋、基本路徑覆蓋。測試依據,詳細設計文檔與程序源代碼)、集成測試(又稱功能測試黑盒測試,方法:等價類劃分、邊界值劃分、錯誤推測、因果圖 。測試依據概要說明文檔與詳細設計文檔)、確認測試(分α測試<公司內部的用戶在模擬環境下測試>和β測試<用戶在實際環境下測試> ,主要參考需求分析文檔)、系統測試(組裝測試和確認測試,測試方向系統其他元素)。
* 測試計劃:描述了要進行的測試活動的范圍、方法、資源和進度的文檔。它確定測試項、被測特性、測試任務、誰執行任務、各種可能的風險(需求分析階段進行)。
* 測試計劃與測試大綱:測試大綱只是簡單的描述如何開展測試,而測試計劃是針對測試中的每個環節的。大綱相當于書的目錄,計劃相當于書的章節內容。
* 軟件調試:診斷和改正程序中潛在的錯誤
* 軟件維護:軟件運行∕維護階段對軟件產品所進行的修改;主要由改正性維護 (在特定的使用條件下暴露出來的一些潛在程序錯誤或設計缺陷)、適應性維護(環境變化所做的修改)、完善性維護(需求變化、功能改進,性能完善)、預防性(提前預防問題),其中,完善性維護所在比例最多
* 修改程序副作用:修改代碼的副作用、 修改數據的副作用、 修改文檔的副作用
* 可理解性:外來讀者理解軟件的結構、接口、功能和內部過程的難易程度
* 可靠性:程序按照用戶的要求和設計目標,在給定的一段時間內正確執行的概率
* 可測試性:診斷和測試的難易程度主要取決于軟件容易理解的程度
* 可修改性:軟件容易修改的程度,
* 可移植性:可移植性表明程序轉移到一個新的計算環境的可能性大小
* 效率:效率表明一個程序執行預定功能而又不浪費機器資源的程度
* 可使用性:從用戶觀點出發,把可使用性定義為程序方便、實用、及易于使用的程度
* 軟件質量模型,產品修正(可維護性,可測試、靈活性),產品移植(可移植性、可復用性、互連性),產品運行(正確、可靠、效率、可使用性、完整性)
* 面向對象方法:面向對象分析(OOA)->面向對象設計(OOD)->面向對象程序設計(OOP)
* 面向對象建模: 面向對象建模技術所建立的三種模型——對象模型、動態模型和功能模型,分別從三個不同側面描述了所要開發的系統。對象模型定義了“做什么”的實體,功能模型指明了系統應該“做什么”,動態模型明確規定在何種狀態下,接受什么事件的觸發而“做什么”
* UML:統一建模語言,靜態圖包括用例圖、類圖、對象圖、構件圖和部署圖; 動態圖包括狀態圖、時序圖、協作圖和活動圖。用例圖:需求導出技術,識別用例與角色; 類圖包括類、類之間的關聯、類關聯重數和繼承等基本元素。對象圖是系統運行某個時刻對象之間的關聯關系。對象圖是類圖的一個實例. 時序圖描述對象間的事件序列的交換和相互關系; 協作圖注重對象的空間協作關系; 狀態圖描述系統中對象的狀態變化
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