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在開發圖形程序時,尤其是三維的圖形程序,因為感覺OpenGL沒有DirectX那么龐雜,所以選擇了DelphiOpenGL,憑感覺而言,Delphi也沒有C++那么繁雜而且更加人性化,于是選擇Delphi+OpenGL進行工作。在這過程中,碰到(肯定會)一些問題,在此提出希望和朋友們能夠進行交流。
首先是初始化。初始化時,有幾項工作需要進行:
①創建設備描述表(Device Context)。(注:關于DC,各種資料譯文不盡相同如設備環境、設備描述表、設備上下文等,但好象都不太貼切。要是能有李善蘭這樣的翻譯就好了。下文中的RC情形相同)
②設置相應的象素格式(PIXELFORMAT DESCRIPTOR)。
、蹌摻ㄖ枋霰(Rendering Context)。
Delphi中有好幾種獲得或創建設備描述表的方法。最簡單的就是直接獲得畫布對象(TCanvas)的句柄屬性(Handle),如:
DC:HDC;
DC:=Canvas.Handle;
也可以用API函數GetDC獲得設備描述表。如:
DC:=GetDC(Handle,DC);
也可以用函數CreateCompatibleDC或者BeginPaint..EndPaint(需要注意它們之間的區別)等來獲得設備描述表。但是設備描述表用完之后要記得釋放或刪除它,以解放資源的占用。擁有設備描述表的使用權后,就可以設置相應的象素格式。象素格式是個記錄類型,其中有些字段或域是沒什么用處的(至少現在是)。象素格式描述完成后,調用ChoosePixelFormat和SetPixelFormat函數將之與設備描述表進行匹配和設置。如下面代碼:
function SetupPixelFormat(var dc:HDC):Boolean;
var
ppfd:PPIXELFORMATDESCRIPTOR;
npixelformat:Integer;
begin
New(ppfd);
ppfd^.nSize:=sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);
ppfd^.nVersion:=1;
ppfd^.dwFlags:=PFD_DRAW_TO_WINDOW
or PFD_SUPPORT_OPENGL or
PFD_DOUBLEBUFFER;
ppfd^.dwLayerMask:=PFD_MAIN_PLANE;
ppfd^.iPixelType:=PFD_TYPE_COLORINDEX;
ppfd^.cColorBits:=8;
ppfd^.cDepthBits:=16;
ppfd^.cAccumBits:=0;
ppfd^.cStencilBits:=0;
npixelformat:=ChoosePixelFormat(dc, ppfd);
if (nPixelformat=0) then
begin
MessageBox(NULL, 'choosePixelFormat failed',
'Error', MB_OK);
Result:=False;
Exit;
end;
if (SetPixelFormat(dc, npixelformat, ppfd)= FALSE) then
begin
MessageBox(NULL, 'SetPixelFormat failed',
'Error', MB_OK);
Result:=False;
Exit;
end;
Result:=True;
Dispose(ppfd);
end;
也可以向下面這樣進行設置如:
var pfd: PixelFormatDescriptor;
nPixelFormat : Integer;
begin
FillChar(pfd,SizeOf(pfd),0);
with pfd do
begin
nSize:=sizeof(pfd);
nVersion:=1;
dwFlags:=PFD_SUPPORT_OPENGL
or PFD_DRAW_TO_BITMAP
or PFD_DOUBLEBUFFER;
iPixelType:=PFD_TYPE_RGBA;
cColorBits:=32;
cDepthBits:=32;
iLayerType:=Byte(PFD_MAIN_PLANE);
end;
nPixelFormat:=ChoosePixelFormat(DC,@pfd);
SetPixelFormat(DC,nPixelFormat,@pfd);
{ // 使用DescribePixelFormat檢查象素格式是否設置正確
DescribePixelFormat(DC,nPixelFormat,SizeOf(pfd),@pfd);
if (pfd.dwFlags and PFD_NEED_PALETTE)
< > 0 then SetupPalette(DC,pfd);
//SetupPalette是自定義函數
}end;
上述工作完成以后,最好先運行一遍,并檢查nPixelFormat的值。正常的話,該值應該是大于0的,否則就有問題。同樣的代碼,我在NT機器上能夠得到正確的大于0的值而在PWIN97或98的機器上得不到正確值,但是編譯時不會有問題,而且NT上編譯后在PWIN97機器上也能夠正確運行,F在可以創建著色描述表(RC)了。調用函數wglCreateContext、wglMakeCurrent,如下例示:
RC:HGLRC;
RC:=wglCreateContext(DC);
wglMakeCurrent(DC,RC);
在程序結束之前,要記得釋放所占用的資源。
wglMakeCurrent(0,0);
if RC< >null then
wglDeleteContext(RC);
if ghDC< >null then
ReleaseDC(Handle,DC);
以下的代碼是從C++Builder 4中OpenGL的例子改寫過來的。編譯后的程序大小為300K左右,而在C++Builder 4下編譯后程序的大小為384K。
< a href="061403-05.zip ">程序代碼 Zip 3KB
程序中的OpenGL函數及象素格式在Delphi中的MSHelp中有比較詳細的解釋,本文不敢多做解釋。
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