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【社會問題的背景】
(1)2010年6月22日,文化部公布《網絡游戲管理暫行辦法》中規定,網絡游戲賬戶需通過有效身份證件實名注冊;網游經營過程中不得設置強制對戰;不得為未成年人提供虛擬物品交易服務等。這是中國第一部專門針對網游進行管理和規范的部門規章,該《辦法》將于2010年8月1日起正式實施。
(2)網游實名制有三個系統:一是注冊系統,玩家使用有效的身份證件實名注冊;二是查詢系統,可以查詢玩家所玩的游戲和在線情況;第三是認證系統,與公安部門配合對注冊信息進行認證。
(3)實名制成為了《辦法》中諸多條款規定的核心前置要件。如對于未成年人進行游戲時,對不適合的游戲及游戲時間的限制;用戶憑真實注冊身份在與網游企業發生糾紛時進行維權等,都需建立在實名制的基礎上。
(4)文化部還在這一規范中強調網游經營過程中,不得設置未經網游用戶同意的強制對戰,不得以隨機抽取等偶然方式,誘導用戶采取投入法定貨幣或者網絡游戲虛擬貨幣方式取得網游產品和服務。
(5)對于虛擬貨幣的交易,《辦法》規定,網游用戶的購買記錄、用戶間的交易、賬戶記錄等信息均不得少于180日,將網絡游戲虛擬貨幣發行種類、價格、總量等情況按規定報送注冊地省級文化行政部門備案等。與此前發布的針對虛擬貨幣的相關法規文件相比,文化部這次新加進了一條,要求對未經審批通過的游戲不得提供交易服務。
(6)《辦法》第二十七條規定:國務院文化行政部門負責制定《網絡游戲服務格式化協議必備條款》。網絡游戲運營企業與用戶的服務協議應當包括《網絡游戲服務格式化協議必備條款》的全部內容,服務協議其他條款不得與《網絡游戲服務格式化協議必備條款》相抵觸。由此則將有助于消除“霸王條款”的隱患。
【核心觀點】
(1)網游實名制的推行在中國合理合法,但卻可能推行過程中存在“不適用”的情況。因為,在中國任何隱私信息在因特網上的泄露都可能導致公民的生存權利受到國家機器的威脅。另外,對于很多同時在玩多款游戲的職業玩家來說,也并不想讓自己的家人朋友知道自己的上網隱私。中宜教育戴斌老師認為,“網游實名制”確實能很好地引導并規范目前的網游市場,但是“隱私權”的保護是一個大問題。
(2)今天中國網絡產業的蓬勃發展,已經讓相關部門面臨一個兩難的處境:一方面是這一產業帶來巨大的商業價值讓有關部門難以割舍,在執行某些相關規定時也必然會顧慮太多,陸續出臺的相關措施和規定也就成為“一紙空文”,譬如說之前推出的“防沉迷系統”。另一方面是青年少“網游成癮”已成為一個日趨嚴重的社會現象,迫于社會保護未成年人的強大輿論宣傳,又不得不對網絡游戲的危害性加以限制。
于是,在這樣一個背景下,“網游實名制”變出臺了,戴斌老師認為這個政策需要成功,如何加大“執行力度”是關鍵所在,畢竟“驗證身份證號碼”的“真偽”就已經是一個很大的難題,另外,如此眾多的“網吧”,誰能保證一定遵守這一規定呢?或許,需要有關部門下“狠心”,以強大的“處罰力度”迫使“網吧”不敢為之。
(3)靠“網游實名制”去扼殺網癮只是我們的其中一種“解決方式”,而并非是全部,更不是根源性的對策。中宜教育戴斌老師認為,戒除青少年的網癮,“家庭、學校和社會”需要從“網癮產生的源頭”進行預防。
家庭和學校應把功夫花在網絡外,解決青少年學習中的壓力。鼓勵他們積極參加課外活動,解決人際交往中的困惑,鼓勵他們多與人交往,但在交往中要選擇交往對象,同時要給其創造人際交流的機會,讓他們把壓抑的情緒通過正常的人際交流宣泄出來,讓其體驗到現實人際交往的成功,從而幫助他們重建自信。
同時,還要根據其心理特征,加強心理健康教育和積極開展心理咨詢工作。對已沉迷于網絡的青少年,家庭和學校應在予以充分理解和了解的基礎上實施教育。家庭和學校應把沉迷于網絡的行為后果告訴他,信任而平等地與其溝通交流,使其認識到沉溺網絡可能對自己造成巨大危害。
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