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2011等考Delphi:開發Delphi對象式數據管理功能

來源:考試吧Exam8.com) 2010-10-30 9:21:41 考試吧:中國教育培訓第一門戶 模擬考場
在本章中將介紹Stream對象和Filer對象的實現原理、應用方法以及在超媒體系統中的應用。這對于運用Delphi 開發高級應用是很重要的。

  或者:

  Object TestForm1: TTestForm

  前者是ffInherited和ffChildPos置位,后面是都沒置位。

  ConvertProperty過程用于轉化屬性。

  procedure ConvertProperty;

  begin

  WriteIndent;

  WriteStr(Reader.ReadStr);

  WriteStr(' = ');

  ConvertValue;

  WriteStr(#13#10);

  end;

  WriteIndent語句寫入屬性名前的空格,WriteStr(Reader.ReadStr)語句寫入屬性名ConvertValue過程根據屬性的類型將屬性值轉化為字符串,然后寫入流中。

  ObjectTextToBinary過程執行的功能與ObjectBinaryToText相反,將TXT文件轉換為二進制流中的部件,而且只要TXT文件內容的書寫符合DFM腳本語法,ObjectTextToBinary可將任何程序生成的TXT文件轉換為部件,這一功能也為DFM 文件的動態生成和編輯奠定了基礎。ObjectTextToBinary過程的主程序如下:

  procedure ObjectTextToBinary(Input, Output: TStream);

  var

  SaveSeparator: Char;

  Parser: TParser;

  Writer: TWriter;

  …

  begin

  Parser := TParser.Create(Input);

  SaveSeparator := DecimalSeparator;

  DecimalSeparator := '.';

  try

  Writer := TWriter.Create(Output, 4096);

  try

  Writer.WriteSignature;

  ConvertObject;

  finally

  Writer.Free;

  end;

  finally

  DecimalSeparator := SaveSeparator;

  Parser.Free;

  end;

  end;

  在程序流程和結構上與ObjectBinaryToText差不多。ConvertObject也是個遞歸過程:

  procedure ConvertObject;

  var

  InheritedObject: Boolean;

  begin

  InheritedObject := False;

  if Parser.TokenSymbolIs('INHERITED') then

  InheritedObject := True

  else

  Parser.CheckTokenSymbol('OBJECT');

  Parser.NextToken;

  ConvertHeader(InheritedObject);

  while not Parser.TokenSymbolIs('END') and

  not Parser.TokenSymbolIs('OBJECT') and

  not Parser.TokenSymbolIs('INHERITED') do ConvertProperty;

  Writer.WriteListEnd;

  while not Parser.TokenSymbolIs('END') do ConvertObject;

  Writer.WriteListEnd;

  Parser.NextToken;

  end;

  DFM文件與DFM腳本語言之間相互轉換的任務由ObjectResourceToText和ObjextTextToResource兩個過程完成。

  procedure ObjectResourceToText(Input, Output: TStream);

  begin

  Input.ReadResHeader;

  ObjectBinaryToText(Input, Output);

  end;

  ObjectTextToResource過程就比較復雜,因為DFM文件資源頭中要包含繼承標志信息,因此在調用ObjectTextToBinary后,就讀取標志信息,然后寫入資源頭。

  procedure ObjectTextToResource(Input, Output: TStream);

  var

  Len: Byte;

  Tmp: Longint;

  MemoryStream: TMemoryStream;

  MemorySize: Longint;

  Header: array[0..79] of Char;

  begin

  MemoryStream := TMemoryStream.Create;

  try

  ObjectTextToBinary(Input, MemoryStream);

  MemorySize := MemoryStream.Size;

  FillChar(Header, SizeOf(Header), 0);

  MemoryStream.Position := SizeOf(Longint); { Skip header }

  MemoryStream.Read(Len, 1);

  if Len and $F0 = $F0 then

  begin

  if ffChildPos in TFilerFlags((Len and $F0)) then

  begin

  MemoryStream.Read(Len, 1);

  case TValueType(Len) of

  vaInt8: Len := 1;

  vaInt16: Len := 2;

  vaInt32: Len := 4;

  end;

  MemoryStream.Read(Tmp, Len);

  end;

  MemoryStream.Read(Len, 1);

  end;

  MemoryStream.Read(Header[3], Len);

  StrUpper(@Header[3]);

  Byte((@Header[0])^) := $FF;

  Word((@Header[1])^) := 10;

  Word((@Header[Len + 4])^) := $1030;

  Longint((@Header[Len + 6])^) := MemorySize;

  Output.Write(Header, Len + 10);

  Output.Write(MemoryStream.Memory^, MemorySize);

  finally

  MemoryStream.Free;

  end;

  end;

  20.3.1.5 動態DFM文件應用揭秘

  1. 動態DFM文件概述

  動態DFM文件是相對于靜態DFM文件而言。所謂靜態DFM文件是指在Delphi開發環境中設計的窗體文件。窗體的設計過程就是程序的編制過程。因此,動態DFM文件就是指在程序運行過程生成或存取的DFM文件。

  動態DFM文件的創建和使用分別如下兩種情況:

  ● 在程序運行過程中,由Create方法動態生成窗體或部件,然后動態生成其它部件插入其中生成DFM文件

  ● 在Delphi開發環境中,設計生成DFM文件,然后用DFM 文件存取函數,或者用Stream對象和Filer對象的方法,將DFM文件讀入內存,進行處理,最后又存入磁盤中

  由Delphi的窗體設計的常規方法生成的DFM文件在程序運行一開始就規定了部件的結構。因為在窗體設計過程中,窗體中的每個部件都在程序的對象聲明中定義了部件變量。這種固定的結構雖然能方便應用,但以犧牲靈活性為代價。

  在Delphi應用程序中有時需要在運行過程中創建控制,然后將該控制插入另一個部件中。例如:

  procedure TForm1.Button1Click(Sender: Tobject);

  var

  Ctrl: TControl

  begin

  Ctrl := TEdit.Create(Self);

  Ctrl.Top := 100;

  Ctrl.Left := 100;

  Ctrl.Width := 150;

  Ctrl.Height := 20;

  InsertControl(Ctrl);

  end;

  動態插入控制的優點是可以在任何時刻、任意位置插入任意數量的任何類型的控制。因為應用程序需求在很多情況下是在程序運行中才知道的,所以動態插入控制就顯得很重要。而且在很多情況下,需要保存這些界面元素,留待程序再次調用。例如應用程序界面的定制、系統狀態的保存、對話框的保存等。這時生成動態DFM文件是最佳選擇。

  動態插入控制的不足之處是在插入控制前,無法直觀地看到控制的大小、風格、位置等,也就是動態插入控制的過程是非可視化的。但可以借助于靜態DFM文件的可視化設計。這就是生成和使用動態DFM文件的第二種方法。也就是在應用程序運行前,在Delphi開發環境中,使用可視化開發工具設計所需窗口或部件的樣式,以DFM文件保存。然后在應用程序運行過程中,將DFM文件讀入內存。Delphi的Stream對象和Filer對象在讀取DFM文件時,會根據DFM文件的內容自動創建部件及其擁有的所有部件。

  在使用動態DFM文件時有兩點需要注意。

  ● 每一個動態插入的控制或部件必須在程序中調用RegisterClass進行注冊

  ● 讀入DFM文件自動創建部件后,如果調用了InsertControl方法, 則在關閉窗口時要調用RemoveControl方法移去該控制,否則會產生異常事件

  2. 動態DFM文件應用之一:超媒體系統的卡片設計

  Delphi多種類型的可視部件,如文本部件、編輯部件、圖形圖像部件、數據庫部件、媒體媒放部件和OLE部件等,每一種部件在屏幕中占據一定的區域,具有相當豐富的表現能力,可以作為卡片中的一種媒體,因此可以利用這些可視部件進行超媒體系統的卡片設計。

  超媒體卡片設計要求卡片中的媒體數目和媒體種類是不受限制的,而且必須能夠修改和存取卡片,因此,采用動態DFM文件是比較合適的。而且如果利用Stream對象,將卡片存儲在數據庫BLOB字段中,就為把超文本與關系數據庫技術結合起來創造了契機。

  下面是超媒體卡片設計子系統中的部分源程序,它演示了如何創建對象、插入對象和存取動態DFM文件。

 、 在應用程序中注冊對象

  procedure TMainForm.FormCreate(Sender: TObject);

  begin

  RegisterClass(TLabel);

  RegisterClass(TEdit);

  RegisterClass(TMemo);

  RegisterClass(TButton);

  RegisterClass(TPanel);

  RegisterClass(TPanelP);

  RegisterClass(TBitBtn);

  …

  end;

 、 創建和插入對象

  procedure TMDIChild.FormClick(Sender: TObject);

  var

  Ctrl : TControl;

  Point: TPoint;

  begin

  GetCursorPos(Point);

  Point := BackGround.ScreenToClient(Point);

  case CurToolIndex of

  1 : begin

  Ctrl := TLabel.Create(self);

  TLabel(Ctrl).AutoSize := False;

  TLabel(ctrl).Caption := 'Label'+S;

  TLabel(ctrl).Name := 'Label 1';

  TLabel(ctrl).Top := Point.Y;

  TLabel(ctrl).Left := Point.X;

  TLabel(Ctrl).Height := Round(100*Res/1000/Ratio);

  TLabel(Ctrl).Width := Round(600*Res/1000/Ratio);

  TLabel(Ctrl).Color := clWhite;

  TLabel(Ctrl).Font.Color := clBlack;

  TLabel(Ctrl).Font.Name := 'Roman';

  TLabel(Ctrl).Font.Height := -TLabel(Ctrl).Height;

  TLabel(Ctrl).Font.Pitch := fpFixed;

  TLabel(Ctrl).Enabled := False;

  TLabel(Ctrl).OnClick := LabelClick;

  TLabel(Ctrl).OnMouseMove := ReportPos;

  BackGround.InsertControl(Ctrl);

  CurTool.Down := False;

  CurTool := nil;

  …

  end;

  2: begin

  Ctrl := TEdit.Create(self);

  TEdit(ctrl).AutoSize := True;

  TEdit(ctrl).Top := Point.Y;

  TEdit(ctrl).Left := Point.X;

  TEdit(Ctrl).Height := 20;

  BackGround.InsertControl(Ctrl);

  …

  end;

  3:

  …

  end;

  end;

  ⑵ 存取動態DFM文件

  procedure TMainForm.FileOpen(Sender: TObject);

  begin

  if OpenDialog.Execute then

  begin

  DesignWin := TMDIChild.Create(Application);

  ReadComponentResFile(OpenDialog.FileName, DesignWin);

  DesignWin.Init;

  FileName := OpenDialog.FileName;

  DesignWin.Caption := FFileName;

  end;

  end;

  DesignWin是在TMainForm中定義的TMDIChild類型的窗體部件,是卡片設計平臺;FFileName是私有變量,用來保存當前編輯的卡片文件名。DesignWin的Init方法實現如下:

  procedure TMDIChild.Init;

  var

  I: Integer;

  Ctrl: TControl;

  begin

  BackGround.BringToFront;

  with BackGround do

  for I:= 0 to ControlCount - 1 do

  if Controls[I].Name <> ''then

  ObjectIns.ObjectList.Items.AddObject(Controls[I].Name, Controls[I]);

  end;

  BackGround是TPanel類型的部件,所有的動態創建對象都插入到BackGround中,所以,后面調用BackGround.InsertControl(Ctrl);ObjectIns是個仿Delphi 的媒體屬性編輯器。

  動態DFM文件的存儲過程是這樣的:

  procedure TMainForm.FileSave(Sender: TObject);

  begin

  if DesignWin.CurControl <> nil then

  DesignWin.CurControl.Enabled := True;

  WriteComponentResFile(FFilename, DesignWin);

  DesignWin.Caption := FileName;

  end;

  end;

  因為在DesignWin的Init方法中調用了InsertControl方法,所以在關閉DesignWin窗口時要相應地調用RemoveControl,否則在關閉DesignWin窗口時會產生內存錯誤。

  procedure TMDIChild.FormCloseQuery(Sender: TObject; var CanClose: Boolean);

  var

  I: Integer;

  Ctrl: TControl;

  Removed: Boolean;

  begin

  if Modified = True then

  if MessageDlg('Close the form?', mtConfirmation,

  [mbOk, mbCancel], 0) = mrCancel then

  CanClose := False;

  if CanClose = True then

  begin

  repeat

  removed := False;

  I := 0;

  repeat

  if BackGround.Controls[I].Name <> '' then

  begin

  BackGround.RemoveControl(BackGround.Controls[I]);

  Removed := True;

  end;

  I := I + 1

  until (I >= BackGround.ControlCount) or (Removed = True);

  until (Removed = False);

  SendMessage(ObjectIns.Handle, WM_MDICHILDCLOSED, 0, 0);

  end;

  end;

  3. 動態DFM文件應用之二:超媒體系統腳本語言設計

  超媒體腳本語言設計是超媒體系統設計的重要內容。腳本語言必須能夠表達卡片中的多種媒體對象,必須是可編程,可理解的,必須是可執行的,應該可以由腳本語言生成超媒體系統中的卡片和鏈。

  DFM文件可以看作是超媒體系統的卡片,DFM腳本能夠表達DFM文件中的多種控制,也就是說能夠表達卡片中的多種媒體對象,再加上DFM腳本的對象式表達,可編輯性,可轉換為DFM文件,因此用作超媒體系統腳本語言較好的形式。

  ObjectBinaryToText和ObjectTextToBinary過程提供了在部件和DFM腳本之間相互轉化的功能,ObjectResourceToText和ObjectTextToResoure過程提供了DFM文件和DFM腳本之間相互轉化的功能。這樣就可以在應用程序中自如實現超媒體卡片和超媒體腳本語言相互轉化。

  下面是卡片和腳本語言相互轉化的程序:

  procedure TMDIChild.CardToScript;

  var

  In, Out: TStream;

  begin

  In := TMemoryStream.Create;

  Out := TMemoryStream.Create;

  try

  In.WriteComponentRes(Self.ClassName, Self);

  ObjectResourceToText(In, out);

  ScriptForm.ScriptEdit.Lines.LoadFromStream(Out);

  finally

  In.Free;

  Out.Free;

  end;

  end;

  ScriptEdit是個文本編輯器,它的Lines屬性是TStrings類型的對象。

  procedure TScriptForm.ScriptToCard;

  var

  In, Out: TStream;

  begin

  In := TMemoryStream.Create;

  Out := TMemoryStream.Create;

  try

  ScriptForm.ScriptEdit.Lines.SaveToFromStream(In);

  ObjectTextToResource(In, out);

  In.ReadComponentRes(DesignWin);

  finally

  In.Free;

  Out.Free;

  end;

  end;

  這兩段程序是對整個卡片,即窗體級,進行轉換的。ObjectBinaryToText和ObjectTextToBinary過程可以細化到部件級的轉換。因此超媒體腳本語言的編輯可以細化到媒體對象級。

  4. 超媒體編輯和表現系統與動態DFM文件的擴展

  超媒體系統的媒體編輯與卡片管理有其特殊的需求,比如鏈接需求。這時采用已有的窗體部件和媒體部件并按常規的DFM文件處理就顯得力不從心了。解決這個矛盾有兩套方案:

  ● 利用Delphi部件開發技術,繼承和開發新的部件增加新的超媒體特有的屬性和處理方法

  ● 擴展DFM文件結構,使之能按自己的需要任意地存取和轉換部件和DFM文件

  前者是充分利用Delphi的面向對象部件開發技術,在存取和轉換等處理上仍舊與常規DFM文件相同。而后者需要DFM的存取和轉換上作比較大的改動。下文介紹擴展DFM文件的思路。

  擴展動態DFM文件的總體思路是降低處理操作的數據的顆粒度,即從原先窗體級降低到部件級。

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